EWI3030mのバッテリー交換&ホルダー化

 

EWI3030mのバッテリーホルダー化。別にたいした作業じゃなかったのだけど、Webで検索してもあまりみあたらなかったので、記録として残しておこうかと。

シンセとバッテリー

80年代、90年代のシンセはエディットした音色を取っておくためのメモリがFlashとかではないため、SRAMを維持しておくためにCR2032とかのコイン電池をのせていることが多い。これが10年も20年も立つとさすがに切れているわけで、SRAMのデータを維持できなくなると例の「おきのどくですがぼうけんのしょの1ばんはきえてしました」みたいなことになる。

電池が切れると変更した内容が保持されなくなるのは当然のこととして、メモリーされていた内容もおかしくなるので、時には音が鳴らないなど深刻な誤動作をするようになる場合もある(リセットすれば直るけど)。中古でシンセを入手したりしたときに、ピロピロと変な音しか出ない、とかも案外電池切れが原因だったりするので結構重要。

直付け時代

詳しい理由は知らないのだけど、この頃の機材では電池が基板に直付けされているケースが割と多い。ドライバーで開けてコンビニで買ってきた電池を入れ替える、では済まず、残念ながら半田付けし直さないといけない。

そんなわけで、電池交換するときはこんな感じの電池ホルダーを買ってきて、次からは蓋を開けて電池を入れ替えるだけで良いようにしておくのが一般的。

ホルダー取り付け作業

開けるとこんな感じでフロントのコントローラー関連と液晶、メインと電源という感じ。本気で作れば半分くらいのサイズのケースで作れそうなものだ。ウィンドシンセなんてたいした数は出ないだろうから、多分サンプラーのSシリーズと箱を共用にしていたのだろうけど…ewi3030m-01

ちなみに配線はかなりギリギリで、基板をひっくり返すには6箇所のネジを外した上で、上の写真でいうと手前の方のコネクタを全部抜く感じになる。配線はこんなにピーンと張らなくてもいいと思うんだけどなぁ…

コネクタやネジって調子に乗ってがんがん抜いていくとあとで戻せなくなったりするけど(俺だけ?)、間違って違う場所にさせそうなのは3ピンの青と赤のコネクタくらい。これらはソケットにもコネクタにも色がついているから余程のことがない限り間違えることはない。分解初心者フレンドリーだ。

電池は真ん中あたりにある、黄色く丸いこれ。EWI3030m ROMの真上についている。システムROMをICソケット化しているのに、電池は直付けというよくわからない実装。当時としてはROM交換の方が頻度が高いと読んでいたのかな。
ewi3030m-02

電池ホルダーが入らない

以前マルツで5個くらいまとめてかっておいた電池ホルダー。なんと、ROM手前のセラミックコンデンサーにぶつかってしまって取り付けられない(写真ではうまくささっているように見えているけど、実は右側の足がささってない)。さすがにこれは予期していなかった。ewi3030m-03 C5というのが実際にぶつかっていたコンデンサー。片方の足が電池ボックスの真下にきてしまうので、仕方なく一度コンデンサーを引っこ抜いて先に電池ホルダーを取り付けた。ewi3030m-05取り外したコンデンサ。

ewi3030m-04

 

残っている足もあまり長くはないけど、めいっぱい伸ばして、基板に気持ち斜め向きで差すようにして再度はんだ付け。めんどくせー。でもまぁ、これくらいなら多分言われないと誰も気づかないだろう。

ewi3030m-06

ちなみにこの配置、実は電池が出て行く方向を3方からコンデンサに囲まれているので、電池ホルダー化したにも関わらず相変わらずバッテリー交換が面倒くさい。バッテリー外すときにコンデンサ破壊したりとかしたら笑えない。

オールクリア

最後にメモリクリアする。EWI3030mの場合SOUND LEVELとLABELボタンを両方押しながら電源ONすると、メモリオールクリアになるらしい。プリセットからMIDI設定からなにからすべてが出荷時の状態に初期化される。部品の実装作業が終わっちゃうと満足しちゃうんだけど、ここ結構重要。

 

 

ewi3030m-07

BFD3 Multiple Output Assignment in Digital Performer 8

BFDFXpansionの開発している、ドラムに特化したソフトシンセの定番。ハードウェアシンセのおまけ的についているリズム音で我慢してきた(?)DTMの世界に、リアルなドラムがもたらされたのはこの音源がきっかけではなかっただろうか。初めて聞いたときは、音のあまりのリアルさに驚いたものだ。最近はOcean Way Drumsとかの競合も出てきているけど、使いやすさと音の良さのバランスでいくとBFDも負けていないと思う。

そのBFD、普通にDAWにロードするとステレオのソフトシンセとして設定されるのだけど、内部ではドラムやアンビマイクを個別のAuxトラックに流すこともできるようになっている。何がうれしいかというと、デフォルトではすべてのドラム・アンビの音が1ステレオトラックで出てきてしまうところを、DAWのAuxに出力することでキックとかスネアとかアンビを個別のオーディオトラックとしてDAW上に配置できる。たとえばスネアにお気に入りのAUプラグインをかけるとか、DAWでオートメーションを書くとか、そういった編集作業の効率が飛躍的に高まる。

もちろんBFD自体にもミキサーはついているし、割と本格的なエフェクターもついているのでそのまま使っても問題はないのだけど、AUやVSTでいいコンプやEQなんかを持っているとそっちをかけたくなるものだし、細かい音作りをし出すと内蔵ミキサーは物足りない。

そんなわけで、自分はBFDをあげたらまず最初にBFDのマルチアウト設定をする訳なんだけど、これ、DAW側の設定なので手順がDAWごとに違ってくるし、BFD側の説明書にもあまり詳細な説明がないということで設定方法がわかりづらく、初心者が必ず一度は陥るトラップだと思う。というか自分が何度も同じことをGoogle検索しているので、ここらでちゃんと手順まとめておこう、と。

そんなわけでDigital Performer 8とBFD3を使っているあなたのため(いや、次回また手順を忘れて困るであろう未来の自分のため)の、BFD設定手順。

  1. Digital Performer (DP)を起動して新規プロジェクトを作成。Instrument Trackの追加でBFD3 (Stereo)を選ぶ。DP8-BFD-01_Add_BFD
  2. BFDのトラックが作成されて、マスターのオーディオ出力に接続される。この状態でもプリセットをロードすればすぐにステレオ出力のドラム音源として使える。BFD側のミキサーでいうMasterがここにつながっている。DP8-BFD-02_BFD_Added
  3. 個別のドラムをトラックとして取り出すためには、ほしいトラックの数だけAux Trackを追加する。ProjectメニューからAdd Track – Aux Trackでいけるけど、たくさん作るのでCommand + Ctrl + Aのが楽。DP8-BFD-03_BFD_Add_Aux
  4. 追加されたAuxのInputをクリックして、インプットとしてBFDからの出力を割り当てる。BFD3で自動割り当て(後述)するとMasterのほかにStereoのトラックが1つ(以上)割り当てられるので、それを拾うためにNew Stereo Bundleを選び、BFD3の3-4を選ぶ。なんでBFD3 1-2がないのかというと、最初に作られたBFDのInstrument Trackが割り当てられているのが1-2だから。DP8-BFD-04_Aux_Assign_Input
  5. こんな感じになる。ステレオマイクなのはMasterと今作成した3-4の2つだけで基本、事足りるので、あとはモノラルトラックの追加になる。DP8-BFD-05_Aux_Assigned
  6. で、手順的にはこれの繰り返しなんだけど、こんな面倒くさいのを20回も繰り返せないので、続きはBundleウィンドウで作っちゃう。DP8-BFD-06_Bundle_Menu
  7. Bundle画面にいってInstrumentsタブ(?)を選択している状態でAdd Multipleボタンを押す。ダイアログが出るので16 monoトラックを追加する。DP8-BFD-07_Add_Multi
  8. できた。うーん、これは楽ちん。でもデフォルトのポート割り当てが実は間違っていて、このまま音を出すとAmbiマイクしか鳴らなくてとても悲しい感じになってしまう。DP8-BFD-08_Added_Multi
  9. 正しくは以下の図の通り。何でこうなるかというと、BFD3には全部で48の出力があり、1-16までがステレオ8系統、17-48がモノラル16系統になっているから。前半はともかく後半が非常にわかりづらいんだけど、17以降もあたかもステレオのように並んでいて実際にはL側のトラックだけを使うことでモノラルになっている、と思っておけば良い、というのが俺様的解釈。DP8-BFD-09_Correct_Assign
  10. ちなみにBundleを追加しただけではAuxトラックは作られないので、Command + Ctrl + Aで16トラック追加。配置が終わるとこんな状態でまだインプットが割り当たっていない。DP8-BFD-10_Add_Multi_Aux
  11. Inputを1個ずつ選択していく。でもすでにBundleができあがっているので、New Mono Bundleのサブメニューをたどらなくても、上から順に選んでいくだけで良くなっているのがポイント。DP8-BFD-11_Assign_Input_Again
  12. とりあえずこれでDAW側の準備は完了。この時点でドラムを鳴らしてみると、最初に追加したInstrument TrackのInput Monitorだけが反応しているのがわかると思う。これはまだBFD側がステレオ出力の設定になっているためで、BFD側でDPのAuxトラックに流し込む設定をすると、個別トラックから音が出るようになる。DP8-BFD-12_All_Aux_Assigned
  13. BFD3からはこの出力の割り当てが非常に楽になった。ミキサー画面のところで右クリック、Auto-assign Outputs (Direct)を選ぶ、これだけ。Directはすべてのドラムを個別のAuxトラックに順番に割り当ててくれる設定。Mixdownだとスネアとキックだけ別トラックで残りはMasterという設定になるみたいだけど、シンバルとタムが一緒とか個人的には使いづらくて意味不明な設定なので、Directだけあればいいかなって感じ。DP8-BFD-13_BFD3_Auto_Assign
  14. 設定が完了するとこうなる。一番下の出力先がKick / Snare / Masterとかだったのから、Mono1 / Mono2 / Mono3…と変わっている。ちなみにスネアとかキックのAuxが残ったままになっているけど、使わないので放っておいてかまわない。それから、出力先の設定はこのトラック名のところをクリックすることで、個別に設定することもできる(というか、これが本来の手順で、簡略化したのがAuto-assign Outputsですね)ので、特に個別トラックとして処理する必要がないドラムやマイクはMasterへ戻すこともできる。DP8-BFD-15_BFD3_Auto_Assign_Complete
  15. ここまで設定してドラムを鳴らすと、先ほどと異なり追加したAuxトラックのInput Monitorにも反応があるのがわかる。とりあえずこれで一通りの設定は終わりで、あとは各トラックにお気に入りのAUプラグインをさすなり、DAWでオートメーションを書くなりすれば良い。DP8-BFD-16_Ambi_Response
  16. …なのだけど、どうもトラックを見たときにBFD3-1 3-4とかっていうInputの名前が具体的にBFD側の何に対応しているのかがわかりづらく、ちょっと不便だ。そこでBundleウィンドウに戻って、Optionクリックで各Auxの名称を変更する。DP8-BFD-17_Change_Aux_Name
  17. BFD側の出力先名称と併せてBFD-Stereo-02とかBFD-Mono-01とかしておくのがわかりやすいと思う。DP8-BFD-18_Change_Aux_Name_Complete
  18. で、いざトラック一覧に戻るとどれが何ドラムなのかがわかりづらいので、これはTrack名称の方に書くことにする。これもOption+クリックね。DP8-BFD-19_Change_Track_Name
  19. うむ、だいぶ良くなった。最初からこれくらいになっているとうれしいんだけどなぁ。DP8-BFD-20_Change_Track_Name_Complete
  20. あとは好みだけど、BFDがMasterに直結だとBFD全体のボリュームコントロールするときに不便なので、BFDをまとめるためのStereo Aux (bus 1-2)を1個追加、出力先はMasterでInputをbus1-2にして…DP8-BFD-21_Add_Master_Aux
  21. bus 1-2とそのトラック名をBFD Masterとかにして、すべてのトラックの出力先をMasterトラックからBFD Master(今つくってリネームしたbus 1-2)に割り当てれば完成。BFD全体の調整をしたいときはBFD Masterトラックを、個別のドラムを調整したいときは各Auxトラックを調整すればいい。DP8-BFD-22_Complete

これだけのことを毎回やると疲れちゃうので、テンプレートにしておくと完璧ですな。

iYM2151 : Fairyland from HYDLIDE3

先週YoutubeにはUpしていたハイドライド3のFairyland。

iYM2151のファイル貼ってなかったのでこちらに。動画あげた後、シンセの音だけちょっといじった。

iYM2151用iymファイル

ハイドライド3はT&Eが誇るActive RPGの3作目にして完結編。1987年の作品。音楽は当時T&EのBGMの多くを担当していた富田茂氏。当時のパソコンについていた音源はSSG(PSG)かFM音源の2択だけど、ハイドライド3の音楽はSSGという音源あってこそ作れる世界だった。ピーとかポーとかいう音しか出ないことを逆手にとって、明るくソフトな独特の世界観を作り出していた。実際、X68やX1(FM音源ボード版)ではSSGがなくその分FM音源が豪華なYM2151用にアレンジし直して、激しく失敗していた感がある(個人的な意見です)。

今回作成したFairylandはフィールドのBGM。一応オリジナルに似せる努力をしたつもり…だけど、後半のシンセの音は似なかったなぁ。音を重ね合わせるイメージで単純な波形を組み合わせれば素人でも組めてしまう後半4アルゴリズムと違って、前半はそれなりにFM音源をわかっていないと使いこなせないもので、どうも苦手。4オペでこれだけ難しいんだから、6オペFM音源を使いこなす人とかはほんと尊敬する。どういう頭の構造しているんだろう。

iYM2151も風前の灯火な感じだけど、よかったらお楽しみください。

iYM2151 : 世界樹の迷宮III 〜 戦乱 荒れ狂う波浪の果て

世界樹の迷宮は言わずと知れた、アトラスのNintendo DS用のRPG。

…らしいけどゲームはもう何年もやっていないので、実はよく知らない。

音楽が好きなので、サントラだけは買ってる。IIIまではFM音源チックなオリジナルサントラがでて、アレンジ版CDがでてくるという流れが基本だったのだけど、IVでは逆の流れで、バンド演奏のオリジナルサントラの次にFM音源アレンジが出るといわれていた。しかもiYM2151アレンジで。ところが待てども待てども出ない。

挙げ句、これ。延期って書いてるけどAmazonは検索しても出てこないし、もうこれは出す気ないよね、絶対。このままみんなが忘れ去るのを待っているに違いない。iYM2151がちょっと話題だったので企画してはみたけど、iYM2151の打ち込みが想像以上に面倒くさくてやんなっちゃったんじゃないかなー、たぶん。iYM2151はサンプリングが全く使えないので、どうしても安っぽい音しか出ないんだよね。CDとして売れるレベルのものを作るのは大変なんじゃないかと。

だいたい「FM音源風」でがんばっていた世界樹III以前にしても、DSはサンプリングで16音出るらしいから、全然FM音源の制約受けてない。サントラに入っているPC88音源版と呼ばれているバージョンも、PC8801の音源スペックで出せる音ではなく、たぶんあれVOPM+サンプラって感じだよね。ドラムだけならまだしも、重厚なPCMストリングスとかPC88にしては反則過ぎるぜ。

本題

というわけで(?)、IVじゃないけど世界樹の迷宮IIIより「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」を、iYM2151アレンジCDを発表したけど発売していない業者さんに代わってiYM2151でお送りすることにしました。

例によってiymファイル付き  http://dl.dropbox.com/u/15518440/iYM2151/The_End_of_Raging_Waves.iym

今までiYM2151で打ち込んだデータは音源的にYM2151の方が上位だったのでそれなりのレベルで再現できていたのだけど、今回は相手のがスペックが大幅に上なので、8chにおさめるためにかなりグチャグチャなデータになっている。1パートずつソロで聞くとわかるけど、1拍目がクラッシュシンバルで、3拍目がオープンハイハット、4拍目からメロディ、などというめまぐるしいPGM Changeの嵐がそこら中に埋め込まれている。打ち込んだ本人ですら、リズム系は何がどこでなっているのか正直、よくわからない。でもFM音源全盛期は、こんな感じでいかに遊んでいるchをなくすか、で競い合ってたよなー。隙間があればディレイをかけるとか。懐かしい。

まー、よかったらお楽しみください。

iYM2151 : Operation Seedleek from MSX版 沙羅曼陀

いつもグチグチ文句いってばかりだけど、なんだかんだで触っているiYM2151。今度はMSX版沙羅曼陀のオープニングを作ってみた(なんか前のYs IIといい、オープニングばっか作ってるな)。今回はパート数が壮大に余っていたので勝手にアレンジしちゃったけど、iYM2151をお持ちの方は5-7チャンネルをMIXERでMUTEすればそこそこ原曲に近づくかと。

↓iYM2151のファイル

http://dl.dropbox.com/u/15518440/iYM2151/Operation_Seedleek.iym

沙羅曼陀はアーケード版がオリジナルで、ファミコン版をはじめとして多数のプラットフォームに移植されたグラディウスシリーズ2作目の名作…なんだけど、実はMSX版沙羅曼陀はそんなアーケード版の「移植」と言うよりは、「アーケード版インスパイア」な別ものといっていい。実際、Wikipediaではエントリーが別々になっている。

http://ja.wikipedia.org/wiki/沙羅曼蛇

http://ja.wikipedia.org/wiki/沙羅曼蛇_(MSX)

MSX版のBGMはアーケード版沙羅曼陀とライフフォースの曲をSCC5音+PSG3音にアレンジしたもので、いろいろな機種へ移植された沙羅曼陀の中でも一番音楽的に聴けるものだったと思う(アーケード版は正直なところFM音源の使いこなしがまだこなれていない感じで、個人的にはちょっと残念な感じ)。

オープニングはアーケード版にはなくて、映像も曲もMSX版独自のもの。途中五拍子をシラッとはさんであったりとか地味にかっこいい曲だと思う。MSX版にしか入ってないから、隠れた名曲なんじゃないかと思うけど、どうだろう。

今時当時のMSX稼働できる状態で維持している人はよほどのマニアだろうけど、幸いWiiのVirtual Consoleで遊べるみたいで、Youtubeにも動画がおいてあった。原曲はコレ。しかし、人に見せたいときにちょっと検索するだけで欲しい動画に到達できるという…なんか便利な時代になったなぁ…

改めて聴くと最初の警告音はもっとデチューンしてもよかったな、失敗(動画直すのはめんどいのでiymファイルだけ修正した)。iYM2151ってテンポが最大で360で16分音符までしか入力できないので、こういう効果音っぽいのに向かないよな~。

iYM2151 : To Make the End of Battle改訂版

iYM2151が期間限定半額(それでも1,500円)だったり、(サンプル追加だけみたいだけど)アップデートがきたりとか、プチお祭りモードだったので、自分も裏でこっそり(?)更新していたYs2オープニングを改訂してUpした。iYM2151買ってみた方はよかったら楽しんでくださいな。

iYM2151用のデータはこっち。

http://dl.dropbox.com/u/15518440/iYM2151/TO_MAKE_THE_END_OF_BATTLE_v3.iym

前回は自分の思い出を頼りに(?)作ったけど、今回はPC98版のオープニングと思われるこれを参考にした…のだけど…

こうして並べちゃうと、まだまだだなぁ。98版が全体的にコーラスがかかったみたいになってるのは、多分FM音源とSSGのピッチのズレとか98のオーディオI/Oの特性じゃないかなんて思っているけど、それを差し引いてもベースの音がやっぱり全然違う…

でも半年もかけていじっていると、さすがに学ぶことも多少はある。実は最近気づいたのだけど、iYM2151はゲートタイムが短い。多分そういうデザインであって仕様なのだろうけど、Falcomのドライバで出ている音は次の音までギリギリまで出ているので、iYM2151でそのまま打ち込むと音が切れるのが早くて別ものに聞こえてしまう。

BASICのPLAY文(…っていつの話だよ)で書いていた頃は、確かMMLにQとかってゲートタイムを調整できる機能があった気がするんだけど、iYM2151はそれに相当するものがないので、音符の長さか、Release Rate(RR)とかSustain Rate(SR)とかで無理矢理調整する(しかないと思う)。

今回の場合はリリースにはいっても音をリリースしないということで、キャリアのRRを0(全く減衰しない)という豪快な設定にすることで回避した。当然このままだと音が出っぱなしになってしまうので、本当に音を切りたいところではRRを設定してやる必要がある。

そんな事情もあって、今回のデータは途中で再生を止めると「びよぉーん」とか音が鳴り続けてしまうので、音を止めたいときはSAVE/LOADボタンを押してMAINを押して帰ってきてください > iPadで実際に再生する方

それにしてもこのシーケンサはほんと、使い込んでも慣れないわ。使いづらすぎ。当時(1980年代…)ベーマガとかみて打ち込みやってた人たちは、MMLで書いてiYM2151で再生、って使い方をしたいんじゃないかと思うんだけど、そういう道は開かれないのかなぁ。

iYM2151 Data

youtubeには動画としていくつかiYM2151の音源あげているのだけど、iYM2151の元データはどこにも公開していなかった。別に隠しとくようなもんでもないので、公開してみようかと。youtubeにあげてから時間のたってるデータは若干変わっているけど、まぁ細かいことは気にしてはいけない。

iYM2151持ってないと再生できないけど、万が一間違ってDETUNEに3,000円寄付してしまった人は.iymをメールで送りつけてiPadから添付ファイル開くと再生できるので、よかったらどうぞ。

To Make the End of Battle 【→ 改訂版作りました

言わずと知れたYs IIのオープニングテーマ。最近は古代祐三といえば世界樹なのかもしれないが、俺らの世代にとって彼の代表曲は間違いなくこれ。
ベースの音がイマイチだけど、まぁ聴けなくはない。

Dark City – from The Scheme

「究極のゲームミュージック」は明らかに言い過ぎだったけど、ゲームの人気がないにもかかわらず、やたらに音楽だけ人気の高かったThe Scheme。OPNバージョンとOPNA(サウンドボードII)バージョンがあって、普通は同じ曲の別音源バージョンを用意すると思うのだが、Schemeの場合それぞれが全く別の曲という斬新な方式だった。本領発揮しているのは後者だけど、この曲は前者の方。

Ice Ridge of Noltia
Ys IIからノルティアの氷壁。後半のドラスピギター改造音がちょっと失敗しているけど、まぁそれっぽく聞こえるレベルにはしたつもり。